Ролевые игры живого действия: потенциал для подготовки религиоведа и теолога.
Мнение из Казанской семинарии РПЦ.
Автор статьи религиовед Горин Антон Анатольевич (православного вероисповедания) озабочен тем что участники ролевых игр переходят в католическое и протестантское вероисповедание.
В тоже время, по его мнению, ролевые игры способствуют "приобретению иммунитета к нестандартной, а нередко и неадекватной реакции со стороны противоборствующих конфессий либо воинствующих атеистов".
Преподаватель Казанской духовной семинарии РПЦ, религиовед Антон Горин прославился в Татарии как двойник одного из персонажей сериала "Игра престолов" (Его Воробейшество, верховный септон - глава Церкви семерых ).
Горин Антон Анатольевич - канд. ист. наук., доцент кафедры религиоведения Казанского университета (https://kpfu.ru/anton.gorin ), преподаватель истории и богословия в Казанской семинарии (http://www.kds.eparhia.ru/prepod_sostav/gorin/ , http://kazpds.ru/docs/protokolyi-ucheno … ulya-2016/ ).
В комментарии для журнала "День женщины" доцент Горин говорит о том что друзья и коллеги поддержали его в этом начинании - шоу двойников
http://www.wday.ru/stil-zhizny/vibor-re … -v-kazani/
Читайте статью Горина о ролевых играх живого действия:
...В литературе встречается систематизация ролевых игр по цели использования данной методики миропознания:
• тимбилдинговое (тренинги, направленные на формирование коллектива);
• миссионерское (пропаганда определённых взглядов).
Среди областей научного знания, интерес к которым формируется в сфере ролевых игр даже в режиме «стихийного» контакта с соответствующим сообществом, значительное место занимают области религиоведения и теологии.
Проанализировав вводные данные и идеологическую канву 542 ролевых игр, имевших место в РТ и других регионах РФ с 2002 по 2012 гг., автор зафиксировал следующие данные:
• 306 игр (56,46 %) - в качестве локации зафиксированы команды, отыгрывающие вымышленные религиозные культы;
• 147 игр (27,12 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие воинствующие монашеские католические ордена (в т.ч. и орден иезуитов);
• 106 игр (18,82 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие религиозные учреждения римско-католической церкви (в их числе 3 игры, в которых действовали локации резиденции папы римского);
• 81 игра (14,94 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие религиозные учреждения мусульманской религии;
• 81 игра (14,94 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие языческие религиозные культы;
• 63 игры (11,62 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие религиозные учреждения Православной церкви;
• 56 игр (10,33%) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие религиозные учреждения протестантских церквей;
• 27 (4,98 %) - в качестве игровой локации зафиксированы команды, отыгрывающие религиозные учреждения иных реально существующих религиозных конфессий (включая НРД).
Данная тенденция, на взгляд автора, открывает широкие перспективы для применения ролевой игры в сфере изучения религиоведческих дисциплин и теологии. Ряд особенностей ролевой игры делают данную технологию уникальным ресурсом для перехода религиоведческого образования, а в перспективе - и религиоведческой экспертизы на качественно новый уровень.
...В ролевой игре участник имеет возможность погрузиться в вымышленный мир, прошедшую историческую эпоху или смоделированную ситуацию, отыгрывая роль персонажа, обладающего способностями и возможностями, отличающимися от способностей и возможностей участника...
...Грамотное использование ролевой игры живого действия не только существенно повышает уровень теоретической подготовки участников игр, но и позволяет им приобрести ряд специфических умений и навыков:
• приобретение навыков диагностики и идентификации различных религиозных культов и течений;
• наработка практики в области адаптации исследователя в социуме с чуждой ему религиозной системой;
• приобретение иммунитета к нестандартной, а нередко и неадекватной реакции со стороны противоборствующих конфессий либо воинствующих атеистов;
• выработка навыков теологических диспутов с представителями различных конфессий;
• навыки вывода человека из состояния экстаза, психического припадка и др. неадекватных состояний, вызванных религиозной экзальтацией;
• овладение приёмами гашения агрессии со стороны экстремистски настроенных элементов;
• овладение приёмами нейтрализации малоадекватных действий неофитов как своей, так и иных религиозных конфессий;
• овладение приёмами обеспечения безопасности при контакте с представителями различных религиозных течений;
• и т.д.
Немаловажен и тот фактор, что участие в ролевой игре живого действия становится для многих людей своеобразным «полигоном» поиска собственной идентичности, что важно в современном социуме, поскольку «поиск пути построения собственной идентичности уже стал доминирующим фактором современности» [5, с. 7].
... Как работа любой сложной системы, неквалифицированное использование ролевой игры живого действия может создавать ряд серьёзных рисков.
Так, например, серьёзную опасность для участников и организаторов игры может представлять уже упоминавшийся выше эффект «зависания в игре». Усвоение чуждой культуры и перенесение в повседневную жизнь усвоенных во время предыгровой подготовки элементов чуждой культуры и символов способны повлиять на дальнейшее мировоззрение человека. Одним из показателей подобных проблем является появление на территории Российской Федерации лиц, которые идентифицируют себя с такими «национальностями» как эльфы, орки, хоббиты и т.п. Другим показателем является переход ряда игроков в католическое и протестантское вероисповедание. Масштабы данного явления также не изучены.
... Часто опытные игроки, используя игровую реальность «обкатывают» свои решения, которые позже успешно используют в повседневной жизнедеятельности (например, те же игровые технологии используются для выстраивания системы тимбилдинга, работы религиоведа с представителями религиозных групп и конфессий и т.д.). Однако, нередки случаи, когда неопытный участник игры, чувствуя себя комфортнее в игровом мире, чем в повседневном, идёт по пути эскапизма, пытаясь «уйти» в игровой мир от реальных проблем.
Основные проблемы с мировосприятием у игроков, как правило, возникают при изучении психологических, религиозных, а также культурологических аспектов изучаемых религиозных конфессий и групп и их целевой аудитории. При отсутствии у участника игры чётко сформировавшегося мировоззрения влияние бесконтрольной переработки информации зачастую может вызвать смещение этических ориентиров индивидуума. Если же человек при этом попадает в группу таких же «заигравшихся», вывести его из состояния эскапизма становится намного сложнее. Развитие такой тенденции очень похоже на процесс вовлечения неофитов в деструктивные религиозные организации, описанный Л.С. Астаховой и Н.Н. Александровой: «Опасно то, что люди стремятся общаться только с кругом разделяющих их установки, воспринимая остальных как зло. ...Встречаются случаи, когда люди жертвуют ради группы, ради мировоззрения, ради религиозных постулатов всем, даже жизнью» [7, с. 128].
Диагностика рисков в отношении учащегося или студента, соприкасающегося с «ролевой» субкультурой, возможна лишь в результате последовательного наблюдения за индивидуумом и тесного общения с ним.
Первыми свидетельствами деструктивных последствий ролевой игры для индивида, как правило, становятся следующие признаки:
• превалирование морально-этических норм и интересов игрового мира над нормами и требованиями повседневной жизни;
• превалирование интересов «ролевого» социума над семейными, профессиональными, конфессиональными и др. интересами;
• перенесение игровых символики и самоидентификации в повседневную жизнь;
• поведение, аналогичное мессианству неофита религиозной конфессии.
Сразу оговоримся, что списывать деструктивные последствия ролевой игры как и религиозной доктрины на исходное психическое заболевание неофита было бы ошибкой: «большинство вербовщиков [сект] отмечают, что при инструктаже по привлечению новых членов им отдельно указывали не привлекать людей психически неустойчивых, нестабильных и нездоровых.» [7, с. 129]. Тех же принципов придерживаются при вербовке новых участников и руководители ролевых клубов.
При первых же признаках деструктивного воздействия «ролевого» социума необходимо провести немедленную диагностику появившихся проблем. Учитывая вышесказанное, приходится сделать вывод, что коррекцию поведения человека, попавшего под деструктивное влияние неквалифицированного использования ролевой игры, может провести только специалист, обладающий полноценным игротехническим опытом, но не психолог или медик. Повторюсь, опыт проведения тренингов (любых: психологических, тимбилдинговых, конфликтологических) игротехническим не является! Как ни парадоксально, но механизмы, действующие в сфере ролевых сообществ, во многом схожи с элементами конфессиональных отношений. Но и специалист данной среды религиоведов может эффективно вести работу по выводу индивидуума из «виртуального мира», исключительно имея полноценные игротехнические навыки.
Статья полностью https://cyberleninka.ru/article/n/rolev … -i-teologa
В дополнение: статья на сайте Казанского университета про ноу-хау кафедры религиоведения:
Ролевая игра живого действия
https://kpfu.ru/isfnmk/struktura/otdele … 08356.html